360° Görsel ve Video için Stereografi 'nin Anlaşılması

360° Görsel ve Video için Stereografi ‘nin Anlaşılması – SG Bölüm 2

Stereografi : İki farklı kameradan iki ayrı görselin oluşturulması olayıdır. Bu kameralar her bir gözün (sol ve sağ) gördüğünü taklit etmek üzere, birbirilerine iki göz arası mesafe kadar uzaklıkta bulunmaktadır. Esasen, bakan kişiye üç boyutlu gibi görünecek bir deneyim yaşatmaktadır. Makalenin ilerleyen kısımlarında bunu nasıl yaptığından bahsedeceğiz. Bu bölümde, VR görüntü için oluşturulmuş 360° stereo görüntünün, düz bir ekran için olan stereo görselinden farkını ele alacağız.

Düz bir ekran için “stereo” render alırken, üç boyutlu bir filmi düşünün örneğin, bir stereo kamera kurmak;  sağ ve sol olmak üzere doğru bir mesafede bulunan iki ayrı kameradan gelen render’ları bütünleyen sistem oluşturmak anlamına gelir. Genellikle iki kamera arası uzaklık 6.3 cm’dir ve bu mesafe interoküler mesafeyi temsil eder. İki göz arası mesafe anlamına gelmektedir.  IOD diye de bilinir. Bundan bazen “gözbebekleri arası mesafe” diye de bahsederler. Bu mesafe bazen, uzun metrajlı filmlerde özellikle hatalı sunulur. Kısa kısa sahneler olarak çekilseler bile. Bunun nedeni: Mesafe 6.3 cm’e ayarlanırsa, uzun bir lens ile çekilen yakın çekimlerin, ölçek algısı olarak yanıltıcı bir his verebilmesidir. Örneğin, bir insanın kafası devasa görünebilir. Stereografikerler, böyle sahneler için interoküler mesafeyi 2 cm veya daha düşük bir ayarda tutmaktadır.

Sanal bir deneyimde yakın çekimlerin yeri yoktur. Sanal deneyimi yaşayan kişi her şeyi kendi gözlerinden görerek deneyimler. Bu yüzden VR deneyimde interoküler mesafe gözün fiziksel yapısında olduğu gibi kalmalıdır. Bu mesafe sadece, sanal deneyim yaşatmak istediğiniz kimselerin ortamda boyutları değişiyormuş gibi hissetmelerini istediğinizde değiştirilmelidir.

İrdeleyeceğimiz bir diğer konu ise tiyatro sahnesi gibi seyircinin doğrudan karşıya baktığı bir ortamda “stereo” izlemek. Aslında seyirci, izlediği açıdan hafifçe döndürülmüş bir pencereden bakmaktadır. Böyle durumlarda, doğrudan karşıdaki harekete bakan, aralarında interoküler mesafe (6.3 cm) bulunan iki kamera ile bir stereo görseli yaratmak iyi sonuç verir.

https://labs.chaosgroup.com

https://labs.chaosgroup.com

Düz bir ekranda stereo görseline bakmak (fig.05)

Zıt olarak, VR deneyimle stereo etkinin hangi yöne bakarsanız bakın hissedilebilmesi gerekmektedir. İnteroküler mesafede standart iki kamera kullanırsanız, karşıya baktığınız noktada görüntü düzgün olur. Fakat, geriye bakarken, göz mesafesi aynı kalsa da sağ ve sol göz pozisyon olarak yer değiştirmiş olur. Bu nedenle, 360° görsellere adapte olabilen özel bir tür stereo kamera kullanmak gerekmektedir. Sadece interoküler mesafede olmaları yetmez, kamera 360° bir dönme hareketi yaptığında da bu mesafeyi korumaları gerekmektedir. (fig.07)

https://labs.chaosgroup.com

https://labs.chaosgroup.com

360° sanal gerçeklik ortamında stereo görseline bakmak (fig.07)

Stereo görüntü olarak, bir canlı aksiyon fotoğrafı çektiğinizi düşünün.  Bunu çekerken dört açıdan(sol, ön, sağ, arka ve her birini stereo olacak şekilde uygun mesafede kaydırılmış halde) çekmeniz gerekir. Bu kameralar hem dönme hareketi yapıp hem de uygun göz mesafesini korudukları için bu görüntüleri birleştirmek zordur. Bu işi kolaylaştırmak için birkaç yönden daha çekim yapabilirsiniz. Böylece her bir stereo kamera çifti arasındaki açı farkı daha az olacaktır. Sadece 4 yönden değil; 6, 8, 10, hatta 12 yönden çekim yaparsanız, bunları 360° birleştirirken daha doğru sonuçlar elde edersiniz. Genel etki de şüphesiz daha iyi olacaktır. Şimdi ise, neredeyse sonsuz sayıda, özel bir kamera donanımınız olduğunu hayal edin, her birinin render edilecek sahnede dikey bir piksel kolonunu çektiğini düşünün. Işın izi sürülerek alınan render’larda (raytrace render) bu mümkündür. Sonuç ise şu şekilde olur: Başınızı yatay bir düzlemde döndürdüğünüzde, tüm yönlerde doğru stereo etkisini yakalayabilirsiniz.

Kutup Bölgelerinin Yarattığı Sorunlarla Başa Çıkma

        Eğer karşıya, geriye, sağdan sola, soldan sağa bakıyorsak stereo etkisi gayet düzgün sonuç verir. Ancak iyi bir VR deneyimi için kullanıcının aşağı ve yukarı da bakabiliyor olduğunu hissetmesi gerekir. Aşağı ve yukarı baktığımız noktalar, 360° görsel ve videolar render edilirken sıkıntı yaratan kısımlardır. Problem olan kısım tam olarak kutupların çevreleridir. Aynen dünyamızın kuzey kutbu ve güney kutbu gibi düşünebilirsiniz. Bu kutuplar VR görselinin yukarı ve aşağısında bulunmaktadır.

360° Stereo görselimizin olduğu bir örnek alalım. Karşıya ve tepedeki kutba baktığınızı düşünelim. Sağ ve sol gözünüz olması gerektiği mesafede ve stereo ayarları da doğru şekilde yapılmış olsun. Yeniden, sadece doğrudan karşıya bakmak için kafanızı eğin. Kafanızı sola döndürün ve yeniden yukarıdaki kutba bakın. En son noktada; karşıya ve yukarı bakan önceki görüntüyle ilintili olarak sağ ve sol gözün oryantasyonu öncekine göre değişmiş olur. (fig.08)

https://labs.chaosgroup.com

https://labs.chaosgroup.com

Eğer, stereo için mesafe, kutuplarda da diğer yönlerde ayarlandığı gibi ayarlanırsa; izleyici kutuplarda görmesi gereken görüntünün ters halini görür. O yüzden kendi etrafında dönme ihtiyacı hisseder. (fig.08)

            Karşıya ve yukarı baktığınız durumda ayarlamanız gereken göz pozisyonu ve mesafesi şu şekilde olmalıdır: Sol göz burun kemiğinizin üstünde, sağ göz de alnınızın ortasında olmalıdır. İzleyicinin göz pozisyonundaki bu aldatmaca, kutuplardaki stereo mesafesini oldukça şaşırtmacalı yapar ve bu aldatmaca sayesinde düzgün görüntüye yaklaşılır. Aynısı, 360° stereo görselinin aşağı kutbuna bakarken de geçerlidir: Farklı kafa döndürme hareketlerine göre göz pozisyonu değişiklik gösterir.

Kutuplardaki sorunu halledebilmek için yapılması gereken: Kutuplara bakarkenki stereo etkiyi git gide azaltıp yok etmektir. Bunun mantığı şudur: İzleyicinin %90 ilgisi veya hareketi yani odağı ufuk çizgisi etrafındadır, kutuplarda değildir. Yani aslında, kayda değer bir içerik kaybı söz konusu değildir. Bu yavaş yavaş etkiyi azaltma (tapering) yöntemini kullanarak, doğru değerlerle akışkan bir geçiş sağlanırsa, izleyicinin bu etkinin kutup noktalarında tümüyle kaybolduğunu hissetmesi söz konusu olmayacaktır.(fig.09)

https://labs.chaosgroup.com

https://labs.chaosgroup.com

Çözüm stereo mesafesinin kutuplarda azaltılmasıdır. Böylece interoküler mesafe tek bir noktaya yakınsar. Bu da hangi açıdan bakarsanız bakın aynı görüntünün görünmesini sağlar. (fig.09)

Bir sonraki konumuz “V-Ray’de, Sanal Gerçekliğin (VR) Render Edilmesi: Tek Kare(Still)Render”

Derleyen : Fatih Ekşi

Çeviri : Hilal Ölmezses

Makale Chaos group tarafından hazırlanmış ve Truva Design Tarafından türkçeye çevrilmiştir.  Truva design  dışında herhangi bir sitede veya dergide veya başka bir online/yazılı platformda  yayınlanamaz.

Yorumlar