Vray Irradiance Map ve Light Cache ile Çalışmak - 1 | Truva Design

Vray Irradiance Map ve Light Cache ile Çalışmak – 1

Giriş:


Bu yazının amacı: Vray ile render işlemini sizler için daha anlaşılır hale getirmek; ve bu esnada sahnenizin geçirdiği/uyguladığı işlemler hakkında daha fazla bilgi sahibi olmanızı sağlamaktır. Bu dersimizde temel olarak Irradiance Map ve Light Cache kullanırken en çok işimize yarayan ayarlardan bahsedeceğiz.

TÜM SÜRECE DAİR NOTLAR

-Bu süreç resolution dependent yani “çözünürlük” bazlı bir süreçtir. (Bu durum işlenen görselin bitmap olduğuna, pikseller ve çözünürlük değeri gibi unsurlara sahip olduğuna işaret eder. Eğer sürecimiz çözünürlük independent yani çözünürlük söz konusu olmayan bir süreç olsaydı; görselin vektör olduğunu ve görseli ne kadar büyütürsek büyütelim, bozulma gözlenmeyeceğini anlardık.) Çözünürlük bazlı süreçlerde görselin boyutu önemlidir; ancak anlattığımız prensipleri daha büyük görsellerde de aynı şekilde uygulayabilirsiniz.
-Linear Workflow kullanıyoruz.
-Farklı ayarları test etmek için farklı sahnelere ihtiyaç duyacağız. Sahnelerimizdeki yoğun ışıklandırma ve kompleks materyaller render süresini arttıracaktır. O yüzden, işi basitleştirmek adına sahnenizin materyalini “override material” kısmından “128 gri Vray materyali” olarak ayarlamanızı tavsiye ederiz.

override

STANDART BİR DMC DEĞERİ AYARLAYIN

Yapılacak ilk iş standart bir DMC değeri ayarlamak olsun.

dmc

Ayarlar sekmesinde bulunan çerçevelenmiş bu iki ayar: Adaptif miktarının sampling işleminde ne düzeyde bir adaptasyon süreci izleyeceğini kontrol ettiği yerdir. Adaptive amount (adaptif miktarı) değerini 1 yaparsanız, sampling işlemi tümüyle adaptif bir özellik kazanır ve geniş yüzeyleri geçerken olabildiğince geniş aralıklarla sample alır. Bu değeri 0 yaparsanız ise, daha sık sample’lar alınır, ancak render süresi uzar. Bu iki ayarı örnekteki gibi bırakınız:

02-01

Bu ayara daha sonra tekrardan dönüp renk eşiği (color threshold) ayarını yapacağız.

LIGHT CACHE AYARI

Daha sonra primary bounces ve secondary bounces ayarlarını light cache olarak örnekteki gibi ayarlayın. (Buradaki “primary bounces” ışık kaynağından, doğrudan sahneye nüfuz eden ışının  bir yüzeye çarptıktan sonraki birincil seken ışınlarını; “secondary bounces” ise birinci sekmeden sonra yeniden dağılan ikincil seken ışınları ifade etmektedir.) Altbölünme (subdivision) ayarını 200’e, sample boyutunu (sample size) 0,05’e, ölçek (scale) ayarını “screen”e, aradeğer sample (interpolation samples)  ayarını ise 1’e getirelim.

sample

Altbölünme ayarını oldukça düşük, sample boyutunu ise bir o kadar büyük tutalım. Ara değer (interpolation) ayarının 1 olması ise çok önemli. Böylece sample’lar arasında flu bir durum oluşmaz, net bir şekilde işlemi gözlemleyebiliriz. Render’a bastığımızda şöyle bir sonuçla karşılaşacağız:

splesize

Fark edeceğiniz gibi, sample’lar aşırı büyük.Bu demek oluyor ki bazı detaylar göz ardı edilecektir.Işık sample’ları sahnede tüm yüzeye ulaşmak için genişleyecek ve bu da ışığın sızıntı yapmasına ve duvarların içinden geçerek kaybolmasına neden olacaktır.
“Pekala, niçin sample’ları küçük alıp, detayları yakalamayı denemiyoruz?” derseniz, çünkü bu sefer de parazitlenme (noise) söz konusu olacaktır.Sample boyutunu 0,001’e getirmeyi deneyelim ve bakalım nasıl görünüyor… Sonucu inceleyin. Daha fazla altbölünme ve aradeğer sample ile yine istediğiniz sonuca ulaşamadınız mı? 0,02’yi deneyin. Şöyle bir sonuç elde edeceksiniz:

0102 smpl size 02

Bu sample boyutu gayet iyi bir boyuttur. Genel anlamıyla çoğu gölge detay bilgisini kapsar. Fakat daha fazla parazitlenme yaratmış olur. Şimdi altbölünme (subdiv.) ayarlarını da işin içine dahil edelim. Bu işlem için Vray her seferinde , kameranın merkezinden yüzeye doğru bir ışın gönderir, bu ışın yüzeye çarpar ve küre şeklinde sample boyutu oluşur. Daha sonra bu sample küreleri, gerekli kısımlarda tekrardan bölünmeye uğrayarak, çoğalarak ışın hesaplamasını gerçekleştirir. Ne kadar çok altbölünme varsa o kadar çok sample hesaplamaya dahil olacağı için daha kaliteli sonuç alınır. Bu sampling işleminde sample’ın tek başına renk bilgisi kullanılmaz. Kendisini çevreleyen sample’ların da renk bilgisi de dahil edilir. Böylece daha doğru, daha yumuşak renk geçişleri olur.

Altbölünme ayarlarını test etmek için önce altbölünme (subdiv.) değerini 500 yapın. Daha sonra 2000’e kadar arttırarak, bu artışlarda alınan sonuçları gözlemleyin. Sample renkleri ve renk geçişlerinde ne gibi değişiklikler oluyor, render süresi de bu durumdan nasıl etkileniyor…

Subdiv. 1500 yaparsanız karşılacağınız sonuç:

0103 sbdv500 smplsize 0.2 world

Subdiv.1800 yaparsanız karşılacağınız sonuç:

0105 sbdv1800 smplsize 0.2 world used

Subdiv. 2000 yaparsanız karşılaşacağınız sonuç:

0106 sbdv2000 smplsize 0.2 world

Altbölünme değerinin 2000 olduğu sonuç gayet iyi görünüyor. Fakat bir de altbölünmeyi 1800 yapıp, light cache’yi “screen”den “world”e değiştirip sample boyutunu 0.2 m’ye getirelim.

0107 sbdv1800 smplsize20

Sehpanın ve oturma birimlerinin altında daha fazla sample alınmasından kaynaklanan gelişmeyi görebiliyorsunuz. Bu sahne için, sample boyutunun 0,2m’ye düşmesiyle daha iyi bir sonuç alındığı aşikar. İç mekan sahnesi olduğu için, arkaplanda da fazla sample’a ihtiyaç duyulmuyor.
Şimdi bu sahne için bir sonuca ulaştığımıza gore, bu ayarları kaydedebiliriz. Böylece, diğer ayarları denerken ve render esnasında tekrar tekrar hesaplama yapılmasına gerek kalmaz. “Save” ile kaydedelim ve kaydettiğimiz ayara LC (light cache) diyelim.

07-01

Daha sonra, bunu “From file” kısmından değiştirip, kaydettiğimiz LC isimli ayarı çağırarak çalışacağız:

08-01

Herhangi bir Light Cache ayarını veya kameranın yerini değiştirirseniz, yeniden “single frame” (tek kare) seçeneğine değiştirmeyi unutmayın. Burda bir tek “aradeğer sample (interpolation samples)” istisnai durum içeriyor. Aradeğer sample’lar esasen sonucun flulaşmasına sebep oluyor. Bu yüzden yukarıdaki şekilde olduğu gibi kaydettikten sonra, bu ayarı değiştirebilirsiniz. Interpolation’ı 40 veya göz zevkinize gore istediğiniz bir ayara getirebilirsiniz. Şunu unutmayın ki yaptığınız bu hareketin de bir götürüsü var: Ne kadar flulaşırsa, gölgedeki detayları kaybedersiniz. Yine sahnenizin nasıl görünmesini istiyorsanız, tercih size kalmış…

Sample boyutunu 20 yapmayı deneyelim:

0107 sbdv1800 smplsize20

Şimdi ise 40 yapmayı deneyelim:

0108 sbdv1800 smplsize40

LIGHT CACHE ÜZERİNE NOTLAR:
– Light Cache’nin “screen” ya da “world” olması arasındaki farkı bilmemizde fayda var. “World” iç mekan sahnelerde, arkaplanda çok fazla detay yoksa iyi sonuç verir. Fakat devasa dış mekan sahnelerde, Light Cache yüzlerce objeye 0,1m (ya da nasıl ayarladıysanız) boyutlu sample’lar almaya çalışırken hiç de faydalı olmaz. Hem kötü kalitede sonuç alınır, hem de render süresi fazlaca uzar.
– İş kanalı (pass) sayısı, sahip olduğunuz çekirdeklerin sayısına işaret eder ve Vray bu özelliği ayrı ayrı hesaplamalar göndermek için kullanır. Bunu maksimum sayıda kullanın. Yani,eğer 8 çekirdeğiniz varsa 8’e ayarlayın. Ve hatta, işlemcide Hyper Threading (eş-zamanlı işlem teknolojisi) bulunuyorsa, 16’ya ayarlayın (Benim yaptığım gibi). Eğer render farm kullanıyorsanız, sahip olduğunuz işlemci sayısını maksimuma çıkarın. Bunun için kaç işlemci çekirdeğine sahip olduğunuzu öğrenmenin kolay yolu, Windows Görev Yöneticisi’ni açıp Performans tab’ına tıkladıktan sonra kaç adet işlemci grafik barı olduğuna bakmaktır. (Emin olmak için görünüm menüsünden “Görünüm” (view) > CPU Geçmişi > “Çekirdek başına 1 grafik”  (One graph per CPU) seçeneğini seçiniz.

IRRADIANCE MAP AYARI

Şimdi de birincil seken ışınlar (primary bounces) ayarını “irradiance map” yapıp, ikincil seken ışınlar (secondary bounces) ayarını “light cache”de tutalım. Yukarıdaki örnekte hesaplattığımız aradeğer sample (interpolation samples) değeri 40 olan ayarı kullanalım.

Ayrıca Irradiance Map önayarı (preset) “custom” hale getirerek yani özelleştirerek aşağıdaki örnekte belirtilmiş olan değerleri girelim. Aradeğer sample değerini 1 yapınca sample’lar ne şekilde yerleştiriliyor görelim:

09-01

IRRADIANCE MAP ÜZERİNE NOTLAR
– Bu büyük olasılıkla oldukça yüksek kalitede bir sonuç verecektir. Bu ayarları deneme render’ları için kullanmak boşu boşuna çok fazla zaman kaybettirecektir. O yüzden, bu ayarları final render’ları için kullanmalısınız. Şimdi DMC ayarlarına geri dönüp, render’ın kalitesini ve render zamanını control etmek adına önümüzdeki adımlar için renk eşiği (color threshold) değerini kullanalım.

– Bu metodu animasyonlarınızda da Irradiance Map ve Light Cache ‘yi dosyalara artımlı kaydederek (incrementally saving) uygulayabilirsiniz. Artımlı kayıtları 10 karede 1 olacak şekilde ayarlayabilirsiniz. (Light Cache için “fly-through” ve irradiance map için “multi-frame incremental” kullanın. ) Bu ayar, renderda titreşimleri yok eder ve render süresi olarak da size harika zaman kazandırır. Sahne içerisinde herhangi bir şey yer değiştirmediği sürece bu en iyi yoldur.
Maksimum oran (max. rate) ile minimum oranı (min. rate) aynı değere getirelim. Minimum oran değerinin nerelere sample atadığına bakalım. Render’a bastığımızda karartılmış bir görsel üzerinde göze çarpan beyaz sample noktacıklarını görürüz:

0201 mx-3 mn-3 hsph50 Int1 clr.3 nrm.1 dst.1

Minimum ve maksimum oranları -4’e getirelim ve nasıl sonuç aldığımıza bakalım…Bu sefer sample’ların birbirinden daha uzak konumlandığını fark etmişsinizdir. Bunun sebebi, bu ayarla birlikte Irradiance Map’in sampling işleminde bütünüyle adaptif ozellik kazanması ve bu durumda sample aralıklarını gerektiğinde minimumda kullanabilecek olmasıdır.

0202 mx-4 mn-4 hsph50 Int1 clr.3 nrm.1 dst.1

Maksimum oran değerini -1’e getirirseniz, minimum oranı -4’te tutarsanız şöyle bir sonuç elde edersiniz:

0203 mx-1 mn-4 hsph50 Int1 clr.3 nrm.1 dst.1

Gördüğünüz gibi gerekli kısımlara fazladan sample yerleştirme işlemi yapılmış. Detayları tanımlayan unsur, piksel kontrastı ya da renklerdeki eşik farkıdır. Bize bu örneğin ifade ettiği durum ise: Gölge ya da GI (global illumination) detaylarına fazladan sample konulmasıdır. Bunu en güzel, sehpa ve oturma birimlerinin alt kısımlarında ve pencere kenarlarında gözlemleriz.

 

Makalenin devamı için TIKLAYINIZ

 


Araştırma ve Çeviri : Hilal Ölmezses | Derleyen : Fatih Ekşi

Makale bir çok kaynaktan faydalanılarak hazırlanmıştır. Truva design  dışında herhangi bir sitede veya dergide veya başka bir online/yazılı platformda  yayınlanamaz.

Kaynak 

Yorumlar

  • GokhanB
    Cevapla

    kaleminize sağlık,paylaşım için tesekkürler….bu arada Min.Rate: -3 ve Max. Rate:-4 degerleri hakkında sorum var…bu değerler tam olarak işlemin hangi aşamasını temsil ediyor? yani Vray’de “-” değerler “0”a yaklaştıkça kalite düşüyor anladığım kadarıyla,doğrumu?

    • truva

      0 demek hangi çözünürlükte render alıyorsanız o çözünürlükteki detay kadar sahnenin taranması demek… – 1 demek o ayarladığınız render çözünürlüğünün yarısı -2 demek çeyreği -3 demek dörtte biri gibi gider… son eğitim setimizde bu konuyu detaylıca anlattık..

      https://www.truvadesign.tv/Kurs/vrayforc4d-1-9-detayli-gi-ayarlari/