Vray Irradiance Map ve Light Cache ile Çalışmak - 2 | Truva Design

Vray Irradiance Map ve Light Cache ile Çalışmak – 2

Bu makale bir önceki yazımızın devamıdır. Lütfen önce BU makaleyi okuyunuz…

Şimdi minimum oran değerini -3 ve maksimumu ise 0 deneyelim:

0204 mx0 mn-3 hsph50 Int1 clr.3 nrm.1 dst.1 used

Bu oldukça iyi görünüyor. Artık sahnemizde iyi miktarda sample bulunduğuna göre koltukların ve sehpanın altındaki gölge detaylarının farkına varabiliriz. Duvarda bile detayları ortaya çıkaracak düzgünce yerleştirilmiş sample’ları gözlemleyebiliyoruz. Render süresi ise hala kabul edilebilir ölçüde: 52,3 saniye.
Şimdi ise renk eşiği (color threshold) özelliği ile çalışalım. Renk eşiği Vray’in pikseller arasındaki renk kontrastlarının ne derece temsil edileceğini, pikseller arası renk geçişlerinin ne düzeyde yumuşak olacağını tanımlar. 0,1’de iken, maksimum oran değerine de bağlı olmakla beraber, piksellerin rengi ile sample rengi arasındaki fark oldukça az olacaktır. Görebileceğiniz üzere, bu tüm görsele yansıyacak şekilde fazlasıyla iyi bir sonuç verir. Bize render’da biraz fazla süreye mal olacaktır ve biraz da parazitlenme yaratır.

0205 mx0 mn-3 hsph50 Int1 clr.1 nrm.1 dst.1

Renk eşiğini (Clr. Threshold) 0,9 ‘a ayarlayalım. Renk eşiği, sample’ları yerleştirmek için renkler arası yüksek kontrast arar. Fakat, bu ayardayken fazla hassas olmadığını fark edersiniz. Görüldüğü gibi ana  detayları seçer ve temsil eder; ancak bazı detaylar ya tümüyle kaybolur ya da gölgedeki hafif ve güçlü detaylar çok iyi bir şekilde harmanlanarak görsele işlenemez.

0206 mx0 mn-3 hsph50 Int1 clr.9 nrm.1 dst.1

Şimdi ise 0,3 değeri ile denemeye devam edelim. İstediğimiz yerlere sample’lar uygulanmış görünüyor. “Norm thresh” ve “dist thresh” i yalnız bırakalım. “Show samples” yani sample’ları göster özelliğini ise kapatalım. HSph subdivision değerini 20 yapalım. Bu “hemisphere subdivision” yani “yarıküre altbölünme” değeri anlamına gelir. Kameradan çıkıp daha sonra altbölünmeye uğrayan ışınlara tekabül eder. Yollanan ışın miktarı ne kadar fazla ise o kadar kaliteli sample’lar oluşacağı için, bunu irradiance map’in kalitesi için yapılması gereken bir şey olarak değerlendirebiliriz…Sahneyi render edelim ve sonuca bakalım:

0207 mx0 mn-3 hsph20 Int1 clr.3 nrm.1 dst.1 smploff
HSph değerini 50 ‘ye getirelim ve öyle deneyelim:

0208 mx0 mn-3 hsph50 Int1 clr.3 nrm.1 dst.1 smploff
HSph değerini 70 yapalım:

0209 mx0 mn-3 hsph70 Int1 clr.3 nrm.1 dst.1 smploff used

Hsph değerini 100’e ayarlayalım:

0210 mx0 mn-3 hsph100 Int1 clr.3 nrm.1 dst.1 smploff

Görebileceğiniz gibi, burada render süresi mi yoksa parazitlenme mi ayrımına düşüyoruz. Birinci görsel 17,8 saniye; ikincisi 22,8 saniye; üçüncüsü 30,4 saniye; dördüncüsü ise 47,1 saniye sürerek render işlemini tamamlamıştır. Birinci görsel aradeğer (interpolation) sample miktarı ile durumu ne kadar dengelemeye çalışsak da muhtemelen en parazitli sonuca sahiptir. 50 ayarında iken, birkaç büyük lekelenme olsa da sample’lar iyi gözüküyor. 100 değeri ile 50 değeri arasında çok büyük bir iyileşme olduğunu iddia edemeyiz. Yine de bu değeri arttırmak render süresinde bir dezavantaj olarak karşımıza çıkacaktır. Sonuç itibariyle, 50 civarı yeterlidir, işimizi görür.

Deneme amaçlı 70 ayarını kullanalım ve kararı size bırakalım. Kalite ya da render süresi…Seçim sizin. En azından, şimdi kaliteyi nerede arayacağınızı ve render süresi için ayarları nasıl düzenleyebileceğinizi biliyorsunuz. 😉

Şimdi de Irradiance bilgisini Light Cache’de olduğu gibi kaydedelim:

13-01-fromfile

13-02-fromfile

Aradeğer sample’ları (interpolation samples) 20’ye değiştirin. Daha fazla sample olması render süresini zora sokar ve light cache ‘in final görselinin biraz flulaştırması gibi bunun da bedeli vardır. Çok fazla sample yüklemesi yapmak da bazı gölge detaylarının kaybolmasına sebep olabiliyor. Bu yüzden dozajını iyi ayarlamak gerekir.

 

İyi sonuç diye tabir ettiğimiz final görselimiz aşağıdadır. Nesnelerin etrafında, altında ve zeminde iyi örneklenmiş gölge ve GI (global illumination) detaylarını görebiliyor, derinlik algısını da güzel bir şekilde hissedebiliyoruz. Belki ışık altbölünme ayarlarını arttırmak ya da daha iyi olacak şekilde düzenlemek görseli bir adım daha ileri götürecektir.
0212 mx0 mn-3 hsph70 Int20 clr.3 nrm.1 dst.1 smploff used

DMC’DE DETAY DÜZEYLERİNİ ÖZELLEŞTİRME
Bu dersin son konusu detay düzeylerindeki bozuklukları gidermek (anti-aliasing) ve kaliteyi arttırmak için DMC renk eşiğini (color threshold), ayar mekanizması olarak kullanmaktır.

DMC ayarlarına dönüp noise ve adaptive amount ayarlarını yeniden düzenleyebiliriz. Fakat aynı işi renk eşiğini ayarlayarak da halledebilirsiniz.

Öyleyse, kutudaki seçimi kaldırmakla işe başlayalım ve renk eşiği (clr. thresh) değerini 0,1 yapalım.

15-01
Ayrıca render öğelerine (render elements) gidip VraySampleRate ekleyelim. Böylece beauty pass’e bakarken sample’lar ne durumda oluyor görebiliriz.

16-01

Şimdi Vray Frame Buffer’da RGB görseli ya da Sample oranını buradaki ayardan değiştirerek görüntüleyebilirsiniz.

17-01

Yukarıdaki ayarları kullanarak render tuşuna basın, şöyle bir sonuç elde edeceksiniz:

RGB (RGB color):

0301 dmc clr thresh0.1

VraySampleRate:

0302 dmc clr thresh0.1

VraySampleRate(Vray sample oranında) gördüğünüz şey detaylarda düzeltme ve yumuşatma (anti-aliasing) yapmak için nerelere sample yerleştirildiğidir. Daha açık maviler, daha çok sample yerleştirilen yerler anlamına gelir. Burada görselimizin ne tarz bir sample işleminden geçeceğini görebilmemiz büyük avantajdır. Daha sonra ise kaliteyi bir adım üste taşımalıyız.
Şimdi renk eşiğinde 0,01 değerini deneyelim:

 

RGB:

0303 dmc clr thresh.01

VraySampleRate:

0304 dmc clr thresh.01

Şimdiki örneğimiz çok fazla sample içeriyor ve sonucumuzun oldukça temiz olduğunu söyleyebiliriz. Bu renk eşiğinin default değeri olan 0,1 ‘de alınmış bir sonuçtur.

Koltukların ve masanın altına biraz daha detay eklememiz hoş olacaktır.

 

Maksimum altbölünmeyi 6’ya kadar arttırıp neler olacağına bakalım:
RGB:

0305 dmc clr thresh.01 mxsub6

VraySampleRate:

0306 dmc clr thresh.01 mxsub6

Maksimum altbölünmeyi arttırırsak, sample’lar çok da fazla fark yaratmaz. Bunun sebebi renk eşiği değerinin olayı bir değere ulaşınca kesmesidir.
Renk eşiğini 0,001 yaparsanız, aşağıdaki gibi bir sonuç alırsınız. Bu değer detayları ortaya çıkarır ve eğer çözünürlüğümüz abartılı olsaydı; daha fazla ışıklandırma ve zorlu geometriler de olsaydı render’da çok daha fazla zaman alacaktı. Bu değer super bir şekilde tüm ince detayları ortaya koyar. Bu yüzden maksimum altbölünmeyi yüksek tutup, renk eşiğini de miminum ve maksimum arasındaki kalitenin ayarlanması amaçlı kullanabilirsiniz.

0307 dmc clr thresh.001 mxsub6

VraySampleRate:

0308 dmc clr thresh.001 mxsub6

Bunlar çok hassas değerlerdir. Alınan sonucun kalitesini ve render sürecini iyi tartın. Eğer maksimum oran aşırı yüksekse, fark edilemeyecek düzeydeki ince detayları bile işlemeye çalışacağı için çok fazla zaman kaybettirecektir. Bu oranı düşük tutun, ve daha sonra renk eşiğini de daha kaliteli bir sonuç için düşük seviyede tutabilirsiniz.


Araştırma ve Çeviri : Hilal Ölmezses | Derleyen : Fatih Ekşi

Makale bir çok kaynaktan faydalanılarak hazırlanmıştır. Truva design  dışında herhangi bir sitede veya dergide veya başka bir online/yazılı platformda  yayınlanamaz.

Kaynak 

 

Yorumlar